Le jeu vidéo comme dispositif d'instanciation : du phénomène ludique aux avatars en réseau
Institution:
Paris 8Disciplines:
Directors:
Abstract EN:
Is it adequate to refer to video games in general, despite the variety of devices, genres and uses? Are there any transversal qualities that would allow us to define them as constituting a specific medium? And if so, how to identify and characterize these qualities? To answer these questions, our approach is to analyze games from a communicational perspective. From there, we conclude that games constitute, in fact, one of the first virtual mediums or devices that has to be engaged (played) successfully in order to uncover its meaning and internal logic. Furthermore, the historic emergence of video games in laboratories, before they become commercial objects, allows us to define a set of fundamental principles. The chosen genealogical approach distinguishes between two strands – one properly concerned with computers, the other with electronics – that are both anchored in the same problem space. The generalization of public and private uses of video games is tackled via the history of popular game apparatuses and the diffusion of arcade games in order to specify the particular type of communication instituted by gaming machines. Finally, the specific functions of the image and the game universe are discussed. Modes of encountering games are characterized through a series of metaphors concerning practices of use, in particular the notions of telepresence, immersion, and incarnation, which refer to, respectively, telerobotics, virtual reality, and the avatar. From there, we present a systematic model that integrates the body as well as subjective activity. By means of the notion of “instantiation”, which brings together the concepts of actualization and simulation, this model tries to account for both human experience and technological conditioning.
Abstract FR:
Est-il légitime de parler du jeu vidéo en général, malgré la variété des supports, genres et usages ? Existe-t-il des spécificités transversales permettant d'y voir un dispositif médiatique singulier ? Si oui, comment les identifier et les caractériser ? Pour répondre à ces questions, le jeu est analysé sous un angle communicationnel. De là est posée l'idée que le jeu constitue l'un des premiers médiums et dispositifs virtuels, qu'il s’agit accomplir pour en comprendre la signification. Puis, l'émergence du jeu vidéo dans les laboratoires, en amont de sa commercialisation, permet d'en dégager les principes fondamentaux. L'approche généalogique retenue distingue une lignée informatique et électronique et identifie le jeu vidéo à un cybermédium ayant les mêmes racines. Quant à la généralisation des usages publics et privés des jeux vidéo, elle est abordée à partir de l'histoire des appareils de jeu populaires, de la diffusion des bornes d'arcade, afin de caractériser la communication s'instituant avec les machines à jouer. Enfin, le fonctionnement de l'image et des univers vidéoludiques est discuté. Le mode de fréquentation du jeu vidéo est abordé à travers les métaphores d'usage que sont la téléprésence, l'immersion et l'incarnation, qu'illustrent respectivement la télérobotique, la Réalité Virtuelle et l'Avatar. Il en résulte une proposition de modélisation systémique intégrant le corps et l'activité subjective. Elle tente de tenir compte du vécu humain et du conditionnement technologique, grâce à la notion d'instanciation, à la fois synonyme d'actualisation et de simulation.