thesis

Les usages du jeu sur le téléphone portable : une mobilisation dynamique des formes de sociabilité

Defense date:

Jan. 1, 2007

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Institution:

Paris 5

Disciplines:

Directors:

Abstract EN:

Always available, the mobile phone has become an instrument of play in situations flot previously seen, like transit places. Gaming once isolated and separate can be superimposed to daily activity. Thus, gamers must manage mobility and take into account a bystander’s presence. Game use on the mobile triggers three kinds of sociability : the first one, a bot sociability, is defined by collective usage, face to face, in the same location for the duration of the game. The second is tepid, defined as collective, through a virtual link, involving also unknown people. Additional components such as chat, webcam or instant messaging, can contribute to a doser feel. The third kind of sociability is cold. Here the game is played alone and can be superimposed with other activities. In transit places, games must be ready to use, packaged to end in five minutes. In seated places, for longer durations, in order to renew interest, games must be thousand and one night games with distribution changes at every play. As soon as a pat-tuer is ready to play, depending on he or she is present or whether there’s a virtual link. It is possible to switch from one kind of sociabilitv to another, without changing nor the support. For the game, nor the plaver.

Abstract FR:

Le mobile est un support de jeu transportable, qui permet des usages dans des contextes inédits, comme les lieux de transit. Le jeu n’est plus une activité spatialement et temporellement séparée. Des normes d’usages se mettent en place pour gérer la présence des tiers et la mobilité. On observe trois formes de sociabilité. L’une, chaude, correspond à un usage dédié, collectif en présence: la seconde à une sociabilité tiède, d’usage dédié, collectif à distance, parfois avec des inconnus. Des dispositifs annexes (chat. Webcam, messagerie instantanée) favorisent la proximité affective. La troisième aboutit à une sociabilité froide, du jeu en solo, en superposition à d’autres activités. Dans les lieux de transit, le joueur attend des jeux prêts à l’emploi, qui durent cinq minutes. Dans les lieux postés, pour des durées longues, il demande des jeux des mille et une nuits, dont la distribution change à chaque partie. Pour renouveler l’intérêt. L’arrivée d’un joueur, selon qu’il soit co-présent ou à distance permet, en conservant un support, un jeu et un joueur donnés, de passer dynamiquement de l’une à l’autre.