La console Wii : une technologie tolérante
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Abstract EN:
The Wii is a proposal of ubiquitous computing and interfaces tangible. It disrupts the interaction terms of computational objects we normally use. Its success is important today best-selling console in the world. In the case of the Wii, the concept of "gesture natural 'is central to the interaction: the Wii uses a technology recognition of movement to provide interaction with the body of 5 entry points. So the Wii is a technological object of a reality called "Augmented". In return, the object becomes part of "invisible" to the action human: he can configure the use of too narrow and restrictive, but must be inserted discreetly into the uses and more particularly in familiar activities. The existing relationship between the representations of players, the interface design and logic offer marketing show a tendency to simplify the figure of the player. If it becomes a casual player, who seemingly just plays from time to time, an estimated it does ot become too deeply involved in the understanding of a game to please This target marketing, video games should be easily accessible. With manipulation interfaces tangible action and interfaces become more intuitive and therefore easy to use. But the commitment to action is more complex than it appears, and control technology is also proving to be the culmination of a process of incorporation, as in the case of driving. This process appears here in a "flow", which facilitates the success of the action performed. For the casual gamer, the Wii is announced friendly and intuitive, and should then contain within it both a "living together" pleasant and tolerance to error. Our questions are: in the use of the Wii how is coordination between the actions of players, representations that designers are players (players become casual) and interfaces more and more tangible and ubiquitous? How is the commitment in the use of the Wii? From the intuitive interfaces in this commitment, how to build usability This new object technology?
Abstract FR:
La console Wii est une proposition de l’informatique ubiquitaire et des interfaces tangibles. Elle bouleverse les modalités d’interaction des objets informatiques que nous avons l’habitude d’utiliser. Son succès important en fait aujourd’hui la console la plus vendue au monde. Dans le cas de la Wii, le concept de « geste naturel » est au centre de l’interaction : la Wii utilise une technologie de la reconnaissance de mouvement pour offrir une interaction avec le corps sur 5 points d’entrée. Ainsi la Wii est un objet technologique d’une réalité dite « augmentée ». En retour, l’objet devient en partie « invisible » à l’action humaine : il ne peut configurer l’usage de façon trop restrictive et contraignante, mais doit venir s’insérer discrètement dans les usages et plus particulièrement dans les actions familières. Les relations existantes entre les représentations des joueurs, la conception des interfaces et une logique d’offre marketing, montrent une tendance à la simplification de la figure du joueur. Si celui-ci devient un joueur occasionnel, qui joue en apparence juste de temps en temps, on estime qu’il ne veut pas trop s’investir dans la compréhension d’un jeu : pour plaire à cette cible marketing, le jeu vidéo doit être facile d’accès. Avec la manipulation d’interfaces tangibles, l’action et les interfaces deviennent intuitives et donc plus faciles à utiliser. Mais l’engagement dans une action est plus complexe qu’il n’y paraît, et la maîtrise technologique se révèle être aussi l’aboutissement d’un processus d’incorporation, comme dans le cas de la conduite automobile. Ce processus apparaît ici dans un « flux », qui facilite la réussite de l’action jouée. Pour le joueur occasionnel, la Wii est annoncée conviviale et intuitive, et devrait alors contenir en elle à la fois un « vivre ensemble » agréable et une tolérance à l’erreur. Nos interrogations sont les suivantes : dans les usages de la Wii, comment s’effectue la coordination entre les actions des joueurs, les représentations que se font les concepteurs des joueurs (devenus des joueurs occasionnels) et les interfaces de plus en plus tangibles et ubiquitaires ? Comment se constitue l’engagement dans les usages de la Wii ? A partir des interfaces intuitives dans cet engagement, comment se construit la convivialité de ce nouvel objet technologique ?