thesis

Impact de l'utilisation de l'ordinateur sur les activités cognitives et l'adaptation chez l'enfant d’âge scolaire

Defense date:

Jan. 1, 1994

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Institution:

Paris 10

Disciplines:

Directors:

Abstract EN:

After surveying literature about computer introducing at school, insisting on programming activities, we present our research, works about the use of logo language by ten to eleven - year - old children. In our first piece of research we study, the impact of logo using on some cognitive processes and school results. Pretest and posttest measures are carried out with a logo group and a control group. In our second piece of research, we study the strategies adopted by children using logo language according to a cognitive style, to field dependence and field independence, and according to sex. Several problems are proposed to display the children's mastery and understanding of structures. Logo language proves to be a rich, heterogeneous and complex learning device, which ennobles every one to progress and acquire knowledge our hypothesis about the transfer of stills learned in computer programming seems to be justified. Educational computer programming is useful because it promotes experimental vu of learning in which the construction process is more important than the results you get, in which profile are significant for the learner and for the observer.

Abstract FR:

Apres avoir fait le point sur l'introduction de l'informatique a l'école, en insistant sur les activités de programmation, deux recherches sont présentées, concernant la pratique du logo par des sujets âgés de dix onze ans. La première recherche consiste à évaluer l'impact de la pratique du logo sur certains aspects du développement cognitif et sur le rendement scolaire. Un dispositif pré-test post-test est proposé à des enfants, appartenant à un groupe logo et à un groupe contrôle. La seconde recherche consiste à étudier les stratégies de travail adoptée: par les enfants lors de la pratique du logo, selon un style cognitif la dépendance ou l'indépendance a l'égard du champ et selon le sexe plusieurs situations problèmes sont destinées émettre en évidence le degré de maitrise et de compréhension des structures manipulées. Le logo apparait comme un environnement d'apprentissage riche, hétérogène et non trivial, ou chaque individu peut progresser et acquérir des connaissances. L'hypothèse du transfert à partir de la situation d'apprentissage d'un langage informatique apparait fondée. La programmation éducative est utile dans le sens où elle favorise une attitude expérimentale, ou les processus de construction prennent plus d'importance que les résultats ou les situations problèmes sont significatives, tant pour l'apprenant que pour l'observateur.