thesis

Navigation et narration dans les cédéroms ludo-éducatifs

Defense date:

Jan. 1, 2003

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Institution:

Paris 11

Disciplines:

Directors:

Abstract EN:

Educational games on CD-Roms are hypermedia : interactive and informative systems. Within a navigation, they gather playing and learning. Our thesis is a usability research : it analyses users tasks, characteristics and environment. This study on the use of educational games on CD-Roms aims at bringing conclusions on their conception and at improving their educational purpose. The particularity of educational games on CD-Roms is that their use can't be considered as a task to accomplish. In order to study their use, we first defined " navigation " and " narration ", two notions allowing to describe objectively CD-Roms and their use. The navigation is the whole group of interactions and narration is the whole group of significations. The user makes sense out of an educational game on CD-Rom by interpretation of narration's elements within a navigation structure. The user of educational game on CD-Roms is a player. To arouse the user's interest, the CD-Rom must offer interactions allowing to produce fun. For the youngest (under the age of six) the navigation journey will consist in repetition, and for the oldest it will consist in novelty research. Depending on, the user's experience, the navigation journey ranges from micro-exploration to task planification to reach the goal of the CD-Rom. The use of a CD-Rom between children or with an accompanying adult modifies the individual use. A group of children increases the fun and allows know-how exchange while an adult favours knowledge acquisition. An educational game on CD-Rom being and informative and interactive system, an adult mediation must stress on information transfer and user's action. However, this intervention must respect the child's fun. Tutorial according to Bruner and instrumental enrichment programs according to Feurstein allow to characterise this intervention; Besides, no adult intervention can be constructive stage. As an information mediation system, CD-Roms can try to include in their conception the feed back of adult mediation system, in order to improve their educational purpose.

Abstract FR:

Les cédéroms ludo-éducatifs sont des hypermédias, des systèmes informatifs et interactifs. Au sein d'une navigation, ils regroupent des jeux ludiques, éducatifs et didactiques. Notre thèse est une recherche d'usabilité : elle analyse la tâche, les caractéristiques des usagers et leur environnement d'usage. Nous étudions l'usage des cédéroms ludo-éducatifs afin d'apporter des conclusions sur leur conception et d'améliorer leur intention éducative. La particularité des cédéroms ludo-éducatifs est que leur usage ne peut être considéré comme une tâche à réaliser. Afin d'étudier leur usage nous avons définit les notions de navigation et de narration qui permettent de décrire objectivement les cédéroms et leur usage. La navigation est l'ensemble des interactions et la narration est l'ensemble des significations. L'usager construit du sens avec un cédérom ludo-éducatif par l'interprétation des éléments de narration au sein de la structure de navigation. L'usager de cédérom ludo-éducatif est un joueur. Pour susciter son intérêt, le cédérom doit donc lui proposer des interactions lui permettant la production d'un acte ludique. Le parcours de la navigation se caractérisera par la répétition pour les plus jeunes (- de 6 ans) et par la recherche de nouveauté pour les plus âgés. En fonction de son expertise d'usage, le parcours de la navigation évolue de la micro exploration à la planification des tâches pour résoudre la problématique générale du cédérom. L'usage d'un cédérom entre pair et avec un adulte accompagnant modifie l'usage individuel. Le groupe des pairs accentue le caractère ludique et permet l'échange de savoir-faire alors que l'adulte favorise l'acquisition de savoirs. Etant un système informatif et interactif, une médiation adulte avec un cédérom ludo-éducatif doit travailler sur l'information transmise et sur l'action de l'usager. Toutefois, cette intervention doit rester une modalité respectant le jeu de l'enfant. Le tutorat selon Bruner et les programmes d'enrichissement instrumental de Feurstein permet de la caractériser. En outre, il ne peut y avoir une intervention constructive de l'adulte que si celle-ci est prise en charge lors de la conception du cédérom. En tant que système de médiation d'information les cédéroms peuvent rechercher, afin d'améliorer leur intention éducative, à intégrer dans leur conception les remarques des systèmes de médiation adulte. Les cédéroms ludo-éducatifs sont des objets constructivistes par nature, mais ne s'y limite pas et permettent l'expression de nombreuses théories de la connaissance. En particulier, la théorisation de Lawler et le modèle de l'apprentissage de Leontiev concordent pour montrer l'importance dans la navigation de la répétition-perturbée des jeux. Alors que le modèle allostérique de Giordan peut s'exprimer dans la narration, en aidant la sélection et la hiérarchisation des informations mais aussi dans la navigation en recherchant des interactions confrontant les usagers avec leur propre conception du savoir à acquérir.