thesis

Présence et représentation du corps dans le cinéma d'animation : fantôme, retour du corps, post-cinéma

Defense date:

June 9, 2011

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Institution:

Paris 10

Directors:

Abstract EN:

At the beginning of film animation (Cohl) the body was represented as a phantom-body, transformed into a graphic symbol, similar to Marey’s experiments in the nineteenth century, and mechanized to emphasize corporal movement by means of cinematographic projection. Soon thereafter the representation of bodily movement became more realistic (rotoscoping) and later, with the development of independent animation in the 1960s, more corporeal. First, with the real body being brought into play (McLaren and pixilation), then with the possibilities of animated material and its process of creation (Plympton, Mulloy, Miailhe, Toccafondo, Leaf, Švankmajer, Landreth, Quay, Morgan) and finally with the artist’s body projected in his work (Hébert, Kentridge). An art of modernity, film animation has adapted to the techniques of its period/time and has assimilated a reflection on the image through its own logic of construction. If today the trick films of pre-cinema are making a comeback (Matrix, Avatar) through special effects that tend to blur the line between live-action and animation, the body has shed its flesh and is now projected into virtual worlds (motion capture, video games, Second life, machinima). Given the degree of mixed techniques, film animation can be considered as post cinema that having adopted the techniques, codes and mythology of cinema and integrated them into its own logic of construction.

Abstract FR:

Aux origines du cinéma d’animation (Cohl) le corps représenté est un corps-fantôme, transformé en signe graphique, à l’instar des expériences de Marey au XIXe siècle, et mécanisé pour mettre en valeur son mouvement, par le biais de la projection cinématographique. On a rapidement plus de réalisme dans le mouvement du corps (rotoscopie), puis, à partir du début des années 60 avec le développement d’un cinéma d’animation indépendant, plus de corporéité. D’abord en faisant intervenir le corps réel (McLaren et la pixilation), puis au travers des possibilités plastiques de la matière animée et de son processus de création (Plympton, Mulloy, Miailhe, Toccafondo, Leaf, Švankmajer, Landreth, Quay, Morgan) et enfin dans la projection du corps de l’artiste dans son travail (Hébert, Kentridge). Art de la modernité, le cinéma d’animation s’adapte aux techniques de son époque et permet l’intégration d’une réflexion sur l’image dans sa propre logique de construction. Si de nos jours, le film à trucs du pré-cinéma est de retour (Matrix, Avatar) au travers des effets spéciaux qui tendent à estomper les différences entre prise de vues réelles et animation, le corps, lui, s’affranchit de son enveloppe charnelle pour se projeter dans des mondes virtuels (motion capture, jeux vidéo, Second life, machinima). A ce degré de métissage des techniques, le cinéma d’animation peut être considéré comme un post cinéma, qui a repris les techniques, les codes et la mythologie du cinéma pour les intégrer dans sa propre logique de construction.