Jeux vidéo multijoueurs ubiquitaires adaptatifs : principes de conception et architecture d'exécution
Institution:
Paris, CNAMDisciplines:
Directors:
Abstract EN:
One of the goals of mixed reality and ubiquitous computing technologies is to provide an adaptable and personal content at any time and any context. As a consequence user-centred design of the corresponding applications is required. The goal of this research is to develop new gameplays and new narration principles for MUG (Multiplayer Ubiquitous Game). We aim to formalize a narrative mechanism to generate events which can stimulate the user's physical numerous actions with the real world, and social communications with other players. Analysing numerous examples of general public applications, we first present a pattern to describe and identify the feedback relationship between the real word and the virtual world. We then analyse the notion of narration in games and the notion of user's model in information technology. Based on this analysis, a narration adaptative to the user's profile is proposed. The user model does not only take into account the knowledge of the user's states or behaviours, like in classical online gaming situations, but consider also the user's actions in augmented outdoor or mobile gaming environnements. Thus, the game narration mechanism can be responsive to this complex user model in considering the real world context. The last chapter of the thesis is devoted using oo the shell services available on geolocalized mobile phones
Abstract FR:
Les jeux multijoueurs ubiquitaires (JMU) nécessitent donc une remise en cause à la fois théorique et pratique des principes et outils de conception. Dans un premier temps nous analysons la nature de ces nouvelles correspondances entre le monde réel et le monde virtuel. Nous examinons les applications grand public et nous introduisons un schéma d'asservissement et une classification des relations entre les mondes réel et virtuel. En nous basant sur cette classification et sur l'analyse de la narration dans les jeux, nous proposons un modèle de l'architecture d'un moteur de développement pour les JMU. Cette architecture intègre un modèle de l'utilisateur au coeur de la représentation du monde réel. Ce modèle sert de guide au modèle de la narration pour fournir, à tout instant et en tout lieu, un contenu adapté et prersonnalisé. La narration s'adpte aux besoins du joueur en fonction d'un profil représentatif de ses traits psychologiques et sociaux dans le jeu. Ce profil est lui-même mis à jour en fonction des choix du joueur. La narration est structurée selon trois niveaux de contenu : épisode-mission-quête. La quête est l'unité d'action proposée au joueur et les missions peuvent être transformées dynamiquement pour tenir compte de l'évolution du monde réel et, en particulier, des actions du joueur. L'intérêt du système est de contruire des gameplays sociaux utilisant l'espace et les objets usuels comme terrain et accessoires de jeu ; Cette architecture est expérimentée sur un JMU, MugNSCR dérivé d'un jeu multijoueur classique NSRC. Une implémentation basée sur les composants disponibles de services intelligents sur mobiles géolocalisés est réalisée.