Pilotage de récits interactifs et mise en oeuvre de formes narratives dans le contexte du jeu vidéo
Institution:
La RochelleDisciplines:
Directors:
Abstract EN:
The objective of this thesis is to define a new approach of the interactive narrative for video games. This approach has to lead to a game able of building an interactive narrative, adapted to player's behaviour, during the course of execution. We assume this objective implies the definition of a controlling system for narrative in games, and the development of interactive structures of narrative. Our approach consists in proposing architecture which allows to combine interactivity and structuralization of the narrative for the video games. Its principle is to control the execution of the game to guarantee the interest of the narrative while allowing the player's freedom of action. Three propositions will be studied to reach this purpose: a new approach of the interactive narrative for the video games, a software architecture allowing for video game control and a set of data structures required for the controlling system. A state of the art presents a survey of the works having preceded those presented in this report. We first resume the recent works led on the interactive narrative. We make it then a reminder on controlling architectures for systems of production and the links which it is possible to establish between these methods and the control of narrative in games. Then, we present roleplaying games as activity of narrative interactive game, by creating in what he can be a relevant source of inspiration in our situation. Finally, we make an outline of the contribution of semiotics in video games and study a set of known models of narratives. The main contribution consists of a new approach of the interactive narrative in the video games, and a proposition of a controlling system for video games which uses models of the game, of the player, and of narrative construction. It is accompanied with a study on three typical narrative structures: the Aristotelian narrative, the use of dramatic tension as an element of narrative structuralization, and Joseph Campbell's Hero's Journey. For each of these structures, we present a study of its functioning, a proposition of adaptation in structure of interactive narrative and an integration in our main proposition. This contribution is supported by four prototypes having served for validating and for illustrating of the previous propositions: a game of Schoolyard, illustrating the principle of dynamic narrative construction from an autonomous game's environment, a narrative approach of the Tetris game, to identify and pilot an underlying structure of narrative inside a puzzle game, a labyrinth implementing control on several levels of granularity, and finally an adaptation of our controlling system to remotely command a robot and make it play with a human being. Finally, a conclusion presents an outcome of these works, of the contributions and limits brought by our proposition, as well as a set of new perspectives as interactive narrative in multi-players games and dynamic generation of environments for interactive narrative.
Abstract FR:
L'objectif de cette thèse est de définir une approche nouvelle du récit interactif pour les jeux. Cette approche doit conduire à un modèle de jeu capable de construire un récit interactif, adapté au joueur, en cours d'exécution. Cet objectif passe selon nous par la définition d'un système de pilotage de récit pour les jeux, et le développement de structures de récit interactives. Notre approche consiste à proposer une architecture qui permette de combiner interactivité et structuration du récit pour les jeux vidéo. Son principe est de piloter l’exécution du jeu afin de garantir l’intérêt du récit en permettant cependant au joueur une certaine liberté d’action. Trois propositions seront étudiées en vue d’atteindre ce but : une nouvelle approche du récit interactif pour les jeux vidéo, une architecture logicielle permettant le pilotage du jeu et une modélisation des informations nécessaires au pilotage. Un état de l'art présente un tour d'horizon des travaux ayant précédé ceux présentés dans ce mémoire. Nous y présentons tout d'abord un bilan des travaux récents menés sur la narration interactive. Nous y faisons ensuite un rappel sur le pilotage des systèmes de production et les rapprochements qu'il est possible d'établir entre ces méthodes et le pilotage de récit dans les jeux. Puis, nous présentons le jeu de rôle en tant qu'activité de jeu interactif narratif, en faisant apparaître en quoi il peut être une source d'inspiration pertinente dans notre situation. Finalement, nous effectuons un aperçu de l'apport de la sémiotique dans les jeux et étudions un ensemble de modèles de récits connus. La contribution principale se compose d'une nouvelle approche du récit interactif dans les jeux vidéo, et de la proposition d'un système de pilotage pour les jeux qui emploie des modèles du jeu, du joueur, et de construction de récit. Elle est accompagnée d'une étude sur trois structures narratives types : le modèle de récit aristotélicien, l'emploi de la tension dramatique comme élément de structuration du récit, et le Périple du Héros de Joseph Campbell. Pour chacune des ces structures, nous présentons une étude de son fonctionnement, une proposition d'adaptation en structure de récit interactif et une intégration dans la proposition du chapitre trois. Cette contribution est appuyée par quatre prototypes ayant servi à valider et illustrer les propositions précédentes : un jeu de Cours d'Ecole, illustrant le principe de construction de récit dynamique à partir d'un environnement de jeu autonome, une approche narrative du jeu Tetris, visant à identifier et piloter une structure de récit sous-jacente à l'intérieur d'un jeu de puzzle, un jeu de labyrinthe mettant en œuvre le système de pilotage sur plusieurs niveaux de granularité, et finalement une adaptation de notre système de pilotage pour commander à distance un robot et le faire jouer avec un intervenant humain. Finalement, une conclusion présente un bilan de ces travaux, des apports de notre proposition et de ses limites, ainsi qu'un ensemble de perspectives de recherches menant d'une ouverture de ces travaux au contexte multijoueurs à la génération dynamique d'environnements de récit interactif.