Architecture d'un intergiciel pour la création sonore dans les jeux vidéo
Institution:
Paris, CNAMDisciplines:
Directors:
Abstract EN:
Lorsqu'un compositeur écrit de la musique pour un media linéaire comme le cinéma il nous propose un début et une fin entre les deux un parcours sonore défini qui doit accompagner ce qui se passe à l'écran. Le compositeur connaissant l'enchaînement et la date de tous les évènements. Il peut ainsi construire son oeuvre en fonction de se savoir. Le sound designer d'un jeu vidéo, ne possède généralement pas d'autant de certitudes lors de la composition sonore du jeu. Celui-ci doit penser son oeuvre comme une structure dynamique devant être intégrée dans le jeu et devant s'adapter aux états de ce dernier, états qu'il aura préalablement identifiés afin d'être soulignés auditivement. Cette mise en relation entre le système de jeu et le système son ayant pour but de renforcer l'immersion du joueur ainsi que la cohérence de l'univers de jeu. Cette approche dynamique, temps-réel, de la création sonore impose au sound designer d'adapter et de penser sa production musicale afin que celle-ci puisse remplir son rôle dans le cadre du jeu. Pour rendre cela possible, les outils de conception sonore doivent tenir compte des spécificités de l'écriture sonore pour le jeu video et par conséquent permettre aux sound designer de définir des processus temps-réel calculant un résultat sonore, en se reposant sur une logique musicale et des processus de synthèse sonore, en fonction des états de jeu. Ces outils doivent permettre l'intégration d'une bande son dynamique, jusqu'à son matériau musical même, en se basant éventuellment sur des techniques audio procédurales. Cette approche dynamique doit permettre la création d'univers sonore riche mais aussi de faciliter la production des jeux actuelles dont la complexité ne cesse de croître. Dans ce contexte les problématiques liés aux contenus procudéraux deviennent de plus en plus centrale et ce dans tous le domaine de la création vidéoludique (animation, graphisme,. . . )
Abstract FR:
When a composer writes music for a linear media such as film, he offers us a well defined sound composition to accopmpany what is happening on the screen. As the composer knows the sequence and timing of all events, there fore it can construct its work according to this knowledge. The sound designer of a video game does not have such certainly when making the sound composition of the game. He must thik his work as a dynamic structure to be integrated into the game that adapt to the game states it has previously identified to be highlighted aurally. The establishment of links between the game system and sound system are designed to enhance the immersion of the player and the consistency of the game universe. This dynamic, real-time, approach of sound composition requires the designer to adjust and think his music production so that it can be fulfill its role in the game. To make this possible, the sound design tools must take into account the specifities of writing sound for the video game and thus enable sound designer to define real-time processes to compute sound, relying on musical logic and sound synthesis, according to the states of the game. These tools must enable the integration of a dynamic soundtrack based possibly on procedural audio techniques. The procedural approach should allow the creation of rich sound universe but also facilitates the production of current games whose complexity is growing. In the present context, issues related to procedural content are becoming increasingly central and in all creative work in the gaming (animation, graphics. . . )