Tatouage d'objets 3D basé sur la texture
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Abstract EN:
Tous les algorithmes de tatouage d'objets 3D développés à ce jour ont pour but de protéger soit les données informatiques décrivant la géométrie d'un objet 3D, soit la forme géométrique intrinsèque d'un objet 3D. Partant de l'observation que ces méthodes ne peuvent protéger l'utilisation des objets 3D en terme de représentation visuelle, nous proposons une approche radicalement différente, basée sur la texture. L'idée est de tatouer la texture d'un objet 3D et d'être capable d'extraire le tatouage de n'importe quelle représentation 2D de l'objet. Cette méthode procède par la reconstruction de l'image de texture de l'objet 3D à partir d'une vue 2D donnée. A cet effet les paramètres de rendu doivent être connus ou estimés. Après l'évaluation de notre algorithme en environnement contrôlé nous proposons donc un algorithme de recalage projectif permettant d'estimer avec précision la projection utilisée pour produire une vue 2D donnée. La dernière partie de la thèse présente un algorithme de dissimulation des données géométriques d'un objet 3D dans l'image de texture associée à cet objet. L'orginalité de cet algorithme par rapport aux autres algorithmes de stéganographie est que l'information à cacher est intimement liée à l'information support. Nous voulons conserver ce lien de cohérence spatiale, en même temps qu'assurer une dégradation progressive de l'information cachée lorsque l'information support se dégrade. Ceci est réalisé par l'intermédiaire d'une représentation spatio-fréquentielle de la géométrie et de la texture, lesquelles sont toutes deux représentées par une fonction des coordonnées cylindriques.
Abstract FR:
The goal of all current 3D object watermarking algorithms is to protect either the computer data representing an object's geometry or the intrinsic shape of a 3D object. Observing that these methods cannot protect the use of 3D objects in terms of visual representation, we propose a completely different approach, based on the texture of 3D objects. The idea is to watermark the texture of a 3D object and then be able to retrieve the watermark from any 2D representation of the object. This method works by reconstructing the object's texture from a given 2D view of it. For this, the rendering parameters must be known or estimated. After evaluating our algorithm in a controlled environment we thus propose a projective registration algorithm allowing us to accurately estimate the perspective projection used to produce a given 2D view. The last part of this thesis presents an algorithm for hiding the geometry of a 3D object into its texture image. The originality of this data-hiding algorithm is that the hidden information is intimately linked to the host information. We want to preserve this link of spatial coherence as well as ensure that the retrieved data degrades progressively when the host information is degraded. This is achieved through a spatio-frequential representation of geometry and texture, which are both represented as a function of cylindrical coordinates.