Conception (instrumenté), réalisation et optimisation de graphismes interactifs
Institution:
Toulouse 3Disciplines:
Directors:
Abstract EN:
Designing a highly interactive application implies to make a compromise between the efficiency of the graphical renderer and the expressive power offered to the graphical designer. Thus, classical WIMP toolkits are powerful in terms of rendering, but do not allow the user to finely tune the final rendering of the graphics, or to change their behavior. In order to enhance the process of designing graphical applications and the ability to reuse them, the description of the interactive part has to be separated from the implementation and the optimizations. This thesis presents different way to separate description from optimizations. First, it presents Hayaku, a graphical toolkit that relies on a graphical compiler. Hayaku allows the interaction designer to produce himself the final interactive application. It helps an iterative development cycle. Then, we have worked on the simplification of the description for the final user when she has to create visualizations. We introduced the software FromDaDy to support this creation of large amount of data. Moving the image creation task on the GPU allows us to show a simpler model to the final user. Finally, we have simplified the description of a low algorithm (point based labeling placement algorithm) by using the GPU memory instead of the CPU. This allows us to suppress early complex optimizations and enhance the performances.
Abstract FR:
Concevoir une interface hautement interactive nécessite de faire un compromis entre efficacité du moteur de rendu et puissance d'expression offerte au designer graphique. Ainsi, les boîtes à outils WIMP classiques sont performantes en terme de rendu visuel, mais ne permettent pas de modifier finement le visuel des éléments graphiques ou de modifier leur comportement. Pour améliorer le processus de développement des applications graphiques interactives et leur réutilisabilité, il faut séparer la description de la partie interactive de son implémentation et de ses optimisations. Cette thèse présente différents moyens de séparer la description des optimisations. Tout d'abord, elle présente Hayaku, une boîte à outils reposant sur un compilateur graphique. Hayaku permet au designer d'interaction de produire lui-même l'application interactive finale, favorisant ainsi les itérations dans le développement. Nous nous sommes ensuite intéressés à la simplification de la description pour l'utilisateur final lors de la production de visualisations de grandes quantité de données avec le logiciel FromDaDy. Déporter la tâche de création d'images sur le processeur graphique permet de présenter un modèle simple à l'utilisateur. Enfin, nous avons simplifié la description d'un algorithme lent (le placement d'étiquettes sur une image) en utilisant la mémoire graphique au lieu de calculs linéaires sur le processeur central. Ceci permet de supprimer les optimisations complexes et améliore significativement les temps de calculs.