thesis

Techniques d'animation dans les méthodes globales d'illumination

Defense date:

Jan. 1, 2003

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Abstract EN:

In this thesis, we focus on the problems of rendering in dynamic scene. It contains two main parts : one without participating medium and the other one with. In the first part, after an overview of rendering methods, we present a new algorithm, based on radiosity using higher order bases. It takes profits of temporal coherence to calculate animations twice to three times faster, even when light sources are moving. In the second part, after seeing the different algorithms that are able to render participating medium , we propose a first method allowing to model, simulate and animate non homogeneous fog in real time. Then, we propose an real time algorithm, in single scattering, representing surface and volume shadows. Finally, we try to generalise our preceding dynamic radiosity algorithm in the presence of the participating mediums

Abstract FR:

Dans cette thèse, nous abordons la problématique de l’animation dans le rendu. Celle-ci se découpe en deux grandes parties : rendu sans et avec milieux participants. Dans la première partie, après un survol des techniques d’illumination d’une scène, nous présentons un nouvel algorithme, fondé sur la radiosité et utilisant des bases de fonctions. Il prend profit de la cohérence temporelle pour calculer des animations deux à trois fois plus rapidement, et ce même lorsque la source de lumière se déplace. Dans la seconde partie, après une revue des différentes techniques de rendu de milieux participants , nous proposons un premier algorithme permettant de modéliser, de simuler et d’animer du brouillard non homogène en temps réel. Puis nous proposons un autre algorithme temps réel de rendu en simple diffusion, représentant les ombres surfaciques et volumiques. Finalement, nous tentons de généraliser notre précédent algorithme de radiosité dynamique dans le cas des milieux participants