La cohérence dans les applications multimédia interactives et distribuées : du concert réparti sur Internet aux jeux multi-joueurs en réseau
Institution:
Paris, CNAMDisciplines:
Directors:
Abstract EN:
In Distibuted Multimedia Applications, the feeling of co-presence between users is a challenge for the system. However, network transmission delays introduce temporal ambiguities on the user interface. We provide formal descriptions that includes temporal (instantaneity, simultanneity and Delta legality) and scheduling properties and allow to take into account psychoperceptive constraints. Thus, we propose some consistency models and consistency protocols. We implement one of them in our Networked Musical Performance system. Our results allow to build a distributed metronome shared between remote musicians, in spite of high latencies on the network. Thanks to public demonstrations and user experiments, we show its pratical effectiveness. Moreover, our results can improve performance of distributed games. Currently, our results are the only ones that take into account network latencies while providing the Perpective Consistency in a fully distributed way
Abstract FR:
Dans les applications multimedia interactives et distribuées, le sentiment de co-présence est obtenu par la numérisation et l'envoi sur le réseau des actions. Cependant, leur délai de transmission introduit des ambiguïtés temporelles au niveau de l'interface (cohérence). Afin de prendre en compte les contraintes psycho-perceptives liées à l'utilisation du système, nous proposons un formalisme permettant de spécifier l'instantanéité, la simultanéité, la Delta légalité et les conflits d'ordonnancement. Nous avons expérimenté un de nos protocoles de cohérence dans notre prototype de Performance Musicale Interactive et Distribuée. Nos résultats (appuyés par des expérimentations) permettent de construire un métronome réparti partagé entre musiciens distants et cela malgré des latences importantes sur le réseau. Nos résultats se transposent dans le domaine des jeux vidéo. Actuellement, notre solution distribuée est la seule qui prend en compte les latences du réseau